Para brincar com seus amigos e se divertir…
O objetivo desta montagem é criar um jogo eletrônico com um microcontrolador AT89C2051 que se parece muito com as máquinas caça-níqueis de cassinos. Não tem fins lucrativos, apenas para fins didáticos. Veja o esquema abaixo:
BREVE DESCRIÇÃO DO CIRCUITO
O microcontrolador multiplexa 3 displays de 7 seguimentos de ânodo comum. Os pinos 2 a 11, excetuando 4 e 5 do cristal de 12 Mhz e o pino 10 do jumper, são ligados aos seguimentos dos displays. Os pinos 15 a 17 controlam transistores drivers ligados aos ânodos dos displays. O pino 10 tem o interruptor nomeado de ‘jogar’. Apertando ele inicia uma jogada. Além da indicação visual nos displays de 7 seguimentos temos uma saída de som no pino 13 ligado a um par de transistores complementares e um pequeno alto falante de 3 polegadas. O circuito pode ser alimentado por 3 pilhas de 1,5 volts em série ou 4 pilhas com um diodo 1N4001 em série.
DESCRIÇÃO DE USO
Pode jogar quantas pessoas quiserem. Cada jogador, na sua vez, apertará o botão ‘jogar’ e soltará. Irá ocorrer um som de tec-tec no alto falante inicialmente de forma rápida e lentamente reduzindo a velocidade até parar. Os displays irão mostrar uma sequência de 3 números que irão mudar na mesma frequência que a do som. Quando parar de mudar e se coincidir de ser os 3 números iguais, então teremos um vencedor da rodada. Quando for sorteado 3 dígitos iguais, então haverá uma indicação visual e sonora deste fato: O alto falante emitirá um som diferente de sirene e os displays piscarão de acordo com o som emitido.
Os valores mostrados são obtidos da seguinte forma:
- Uma rotina de sorteio aleatório (pseudo-randômica) obtém um número entre 0 e 32767.
- Soma-se o complemento para obter o máximo de 99999.
- Outra rotina elimina as casas das dezenas de milhares e milhares. Ficamos somente com as 3 casas relativas a centenas, dezenas e unidades.
- Enquanto o botão de sorteio for apertado será sorteado e apresentado no display em sucessão rápida, sempre mudando o número por um novo sorteio. Um contador adicional é também incrementado a cada mudança, cujo valor será usado quando soltar o botão da jogada.
- Soltando o botão de jogada, o programa entra na ‘rotina de giro’ dos valores mostrado nos displays.
- Agora o último valor sorteado será trabalhado pela rotina de giro. O valor sorteado será novamente mudado nesta rotina pelo número de vezes que foi acumulado no contador adicional citado no ponto 1. A cada loop mostra o novo valor, sendo alterado o tempo de visualização indo de rápido a lento até parar. A mudança envolve decrementar o valor de cada dígito em velocidades diferentes, a cada loop . Unidade é mais rápida que a dezena e o mesmo ocorre com dezenas para centenas.
- No final destes loops ocorrerá a comparação dos valores dos dígitos entre si para saber se são iguais. Se forem iguais, então o programa chamará a rotina de som para indicar o vencedor e também começará a piscar os displays. Após algum tempo sem apertar o botão de jogada, os displays irão mostrar a palavra “PLAY’ . Ela aparecerá em movimento da direita para esquerda, até que alguém faça uma nova jogada e por padrão, ao ligar o equipamento.
O jumper no pino 18 ao gnd serve para cancelar o som de tec-tec nas jogadas, caso queira apenas fazer sorteios de números em silêncio. Coloque o jumper para silenciar e retire para uso normal.
Quanto mais tempo for apertado o botão ‘jogar’ mais tempo demorará o giro dos displays. Isto dá uma incerteza adicional , pois o jogador terá de decidir este tempo de aperto.
Obs. Esta montagem é experimental, sendo de caráter didático, montada apenas em placa experimental (do tipo “Protoboard”), sujeita a “bugs” ainda não detectados. Está sendo fornecido os arquivos para que cada hobista possa alterar o programa segundo suas necessidades.
Abaixo temos uma pasta zipada para download com os arquivos desta montagem. Esta versão foi compilado usando o compilador MikroC for 8051:
Manuais
DISPLAY 7SEG ÂNODO COMUM WCN3-1056
Curiosidades:
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Até o próximo artigo!